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19 de maio de 2021
Game changer: Sobre videogames, contrafação e governança digital
Qualquer um dos leitores que andasse pela rua Uruguaiana, localizada na região central da cidade do Rio de Janeiro, durante o início da década de 2000, iria se deparar com um cenário absolutamente comum à época: uma vasta gama de comércios populares vendendo uma lista extensa de mídias contrafeitas de obras audiovisuais, fonográficas e jogos eletrônicos.
Esse fato cotidiano não era desconhecido da população carioca, das autoridades policiais responsáveis pela fiscalização local e muito menos das empresas titulares das obras originais ali vendidas de maneira desautorizada. O problema era que a forma de controle, fiscalização e responsabilização pelos atos de contrafação ali cometidos eram ineficazes diante do cenário concretizado, de modo que a sensação do combate aos atos ilícitos perpetrados era a de "enxugar gelo". Fechava-se um comércio ilegal, abriam-se outros cinco. A relação custo-benefício para os titulares de obras originais no combate a comercialização ilegal não era, portanto, razoável e interessante do ponto de vista econômico.
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